こんばんみ。あっきぃです
「オールナイト!『とと3D』」あらため、『発売後記念!みんなまとめて答えちゃいます!』をやっちゃうよー!
諸君、今日は最長記録ブログになるから、心して読むように!
今日は、ゲストを3人呼んでみました。毎度お馴染み、川上さん、われらが敵の横山P、そして誕生日を口実に、突如現れた営業渡辺。この3人とちゃぶ台を囲んで語り合おうと思います。
果たして、横山Pの発言はぜんぶ掲載されるか否か・・・それは最後まで読んだ人ぞ知る・・・
では、いっくよー!
まずは、
> ・つんどら様
> 錬金術のシステムががらりと変ってたことに驚きましたが
> これはこれで楽しいですね、武器が分岐進化していく感じがして。
川上さん
「ありがとうございます。錬金システムの変更については受け入れられるか不安な部分だったので、こうして褒めていただけると嬉しいですね。」
あっきぃ
「あ、よかったですね。川上さん、喜んでるよ」
川上さん
「視覚的にわかりやすい操作をと取り入れましたが、逆に説明がおろそかになってしまった感があります。そこは次回への課題とさせていただきます。次回作があるかどうかはアクワイア様に希望を出してくだされば、きっと……そうですよね? 」
あっきぃ
「うん!しかと受け止めよう!ま、言うのはタダだからね☆」
>フェイ様
> 音がすごいいいですね!、ダンジョングラフィックも綺麗で良く壁にぶつかっています~。
川上さん
「音については、アクワイア田崎様に感謝しております。今回もとても良い新曲を何曲も作っていただきました!グラフィックについては開発を代表して「ありがとうございます!」と言わせていただきます。今発売されている3DSソフトの中でもトップクラスだと思っております。でも、壁にぶつかっているのは通路と壁の区別がつきにくいということでしょうか……それであればこちらも次回作への課題ですね。しかし、壁にぶつかっているのは悲鳴を聞くためであれば、それは私の仕事になります。延々壁にぶつかるだけの簡単なお仕事ですが、他人には譲りません!」
あっきぃ
「あ・・・川上さん・・・いつもより熱い・・・」
川上さん
「さて、質問には答えさせていただきましたが最後に一言言わせてください
発売後、秋葉原のゲームショップなどもよく見に行っているのですが、完売しているショップを多くみました。ご購入ありがとうございます。そして購入予定だったのに購入できていないユーザー様がいらっしゃいましたら申し訳ございません。
今後も遊んでいただいたユーザー様から「面白かったよ」という言葉が聞けるようなゲーム作りを続けていきたいと思いますのでよろしくお願いします。」
あっきぃ
「ありがとございました!ぱちぱちぱちぱち!!!最後にとっても熱い川上さんでしたー!はい、続いて2回目にして番外編登場の営業渡辺くんです」
>通りすがり様
>店舗特典にされたのが残念でした。
>予約特典や初回特典じゃないので、地方購入者は損した様なものです。
渡辺さん
「通りすがりさん、すみません!一人でも多くの方が、特典を手に入れらるように、改善していけるようチームメンバーに話をしていきます!イラストが好き方も多いので、予約特典などでつけられるとイイですよね!」
あっきぃ
「君、しっかり頼むよ!!通りすがりさん、私からもがつんといっておきますからね!」
渡辺さんはもっと答えたいと主張したけど、1回しか登場していないくせに「それは甘すぎる!」と、心を鬼ににしてちゃぶ台から席に戻しましたよ。というわけで、最後に横山Pの登場。
あっきぃ
「横山P、よかったね、また登場できて」
横山P
「ありがとう!どんどんしゃべるぞ!」
・ALT様
>読んでて、あっ、いい文章だ、と思ったのに、広報さんは鬼ですねw
>負けずに頑張って下さい!
横山P
「ありがとうございます!!もう、次は本当に鬼の広報の写真を撮ってかってに公開してやろうとかと思っておりま…したが目の前で、鬼の広報担当が超にらんできているので、やっぱり止めようと思います。
たぶん、また、あとで殴られるフラグが立ったのでこの場を借りて、今だから言えることをお話させていただきます。
たぶん、ブログに書いても全却下になって掲載されないと思うので^^;
ゲームの内容や評価に関しましては、良い評価も、悪い評価も含めて開発スタッフ一同、大変ありがたく思っております。
ありがとうございます。
自分が「ととモノ。3D」の担当になったのは今年の初めころで、開発も終盤に差し掛かったころでした。
どのタイミングであろうとも、自分が担当になった以上この商品の責任は自分にあるので開発側で出来上がっているものの確認や、仕様の確認をしつつとにかくテストプレイを繰り返しました。」
あっきぃ
「そっか、そうでしたね。そういえば」
横山P
「思い出してくれた?その時の開発状況と仕様予定では、アラウンドビューは内蔵センサーに対応しない予定(スライドパッドのみ対応)でしたし、戦闘スピードもそうとう遅い状態、チュートリアルもほとんどなし…という状態でした。
商品として、このままではいけないと思いました。
せっかく新しいハードで出すのであれば「ゲームの本質」に大きく関わらなくても「ちょっと楽しいね」ということでいいからそのハードの機能を盛り込む方が、新しいハードを買ったユーザーさんも嬉しいのでは…と思います。
ただし、それが「やらなければいけないこと」や「ストレス」になってもいけないというのも解っております。
それらを開発スタッフに説明し、アラウンドビューは内蔵センサーにも対応、さらにスライドパッドにも対応していただきました。
また、新しいハードで出すので、本作から、初めて「ととモノ。」に触れるお客様がいつもより多くいらっしゃるというのは、予測しておりました。
ですが、当時の「ととモノ。3D」は、あまりにも「ダンジョンRPGを知っている」前提でゲームが組みたてられておりました。そこで、チュートリアルの追加や、序盤の難易度を下げてくださいというのも、開発スタッフに説明し、対応していただきました。
せっかく買っていただいたのに、序盤で死にまくって遊べない…というのだけはどうしても避けたかったので。」
あっきぃのつぶやき「横山Pヒートアーップ!!」
横山P
「戦闘スピードもそうとうに遅く、ゲームのテンポに関しても、とにかくもっと快適にしてくれるようにお願いをしました。
企画立案時から関わっていれば、良い部分は残しつつ、もっと根本的なところから調整が出来たとは思いますが、すでに、開発の終盤に差し掛かっておりましたので、ゲームを完成させるために作らなければならないものと追加&調整した仕様によるデバッグ対応の増加を考えつつ限られた時間で出来る限りのことを、各スタッフと対応しました。」
あっきぃのつぶやきその2「横山P、ちゃんと仕事してたんだな」
横山P
「開発終盤での、仕様追加、修正など、ちょっとありえないタイミングでしたがプロデューサーとして、どうしても納得できず、このままでは商品として良くないと思い無理難題と分かっていても、開発側に伝えました。
そういう点では、開発スタッフは、本当によく対応してくださったと感謝しております。
それでも、やはり、調整しきれない部分が出てしまいました。
細かい点はたくさんありますが特に、中盤以降(プレイヤー側が、全体魔法を覚え始める以降)のバランスについては本当にすみませんでした。
ある程度、プレイヤー側が「強さ」を実感できるのは良いことではありますが「何が相手でも、ザコ戦なら全体魔法を撃てばいい」というのは、本来目指すべきゲームバランスとは、少しずれていると感じております。
戦闘のバランスだけではございませんが発売後の、ご意見、お叱り、要望などを拝見させていただく度に買っていただいたみなさまに、申し訳ないという気持ちになりました。
本当に、ごめんなさい。
現時点で、プロデューサーとしては、今後、3DダンジョンRPGから少し離れる予定ではありますが
また機会があれば、今回の反省をいかして、よりよいダンジョンRPGを作りたいと考えております。
…と、ここまで言ってしまったので、後で広報側と大バトルになるのは必至ですが
鬼の広報に負けずに、頑張ります!!
あっきぃ、守ってね^^」
あっきぃ
「あ、長すぎてあんまりちゃんと聞いてなかったよ。ひとり「プロジェクトX」か!でも、悪くなかったよ!では次いってください。」
>元上等兵様
>三年制の学校ですか・・・
>高校?専門学校?
横山P
「明確な定義はしておりませんが開発側とは、高校生をイメージしております。
あえて定義をしていないのはユーザーのみなさまの「自由な発想」の邪魔になるのは
良くないと考えているからです。
ですので、元上等兵様が思うイメージで遊んでいただけたらと思います。」
あっきぃ
「横山Pありがとうございました!あっきぃが守れるかはよくわからないけど、横山Pって熱い思いをもって仕事してたんだなって、ほんの少しだけ思いました。でも、それは口にださずに心の中でこっそり思っておくよ」
横山P「おい!ちゃんといってくれよ」
スルーしたところで、今回はどうでしたか!?
まだブログは続けていくので、twitterキャンペーンとあわせて応援してもらえたらうれしいです。
では、ちゃお~☆